Videojuegos y perfiles falsos: ¿cómo prevenir la captación de escolares por internet?

3 de cada 10 niños, niñas y adolescentes en Perú pasan más de 5 horas al día conectados a internet. Roblox es uno de los videojuegos que más usan.

internet Roblox trata de personas

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16–24 minutos

En los últimos años, se han incrementado los reportes de captación de menores a través de plataformas de videojuegos. Las políticas de prevención existen, pero el Estado no las acompaña de presupuesto, personal y medición. Así, la comunicación entre padres e hijos resulta crucial para reducir riesgos de trata y explotación.

Ariana*, de 10 años, llega del colegio y se pone a jugar en el celular de su mamá. Entra a Roblox, un universo virtual lleno de juegos donde millones de personas en el mundo participan a diario. Últimamente, su actividad favorita es coleccionar brainrots, unas criaturas digitales que se roban de otros jugadores. Los brainrots más extraños pueden ofrecerse en internet por más de S/ 35 000. Ariana y sus amigos sueñan con todo lo que podrían hacer con ese dinero. Las horas frente a la pantalla pasan sin que se dé cuenta.

88.1% menores de 6 a 17 años en Perú acceden a internet desde un celular. En un país sin un sistema nacional de cuidados, con altas cifras de pobreza, madres y padres que trabajan gran parte del día y pocos espacios públicos seguros, este dispositivo puede ser la compañía más estable de un niño, niña o adolescente.

“En muchos casos, no hay una red de protección que les permita tener orientación o incluso la confianza de hablar con un adulto para recibir información sobre las precauciones que deben tener en redes sociales”, señala Flor Huayana, coordinadora de Fortalecimiento de Capacidades de Promsex. La especialista también apunta que el Estado, y específicamente las escuelas, no están viendo esa situación como un tema prioritario en su agenda.

En 2025, el Ministerio del Interior registró 176 denuncias por proposiciones a niños, niñas y adolescentes con fines sexuales por medios tecnológicos. De enero a marzo del 2026, ya se han presentado 23 denuncias por este delito.

Fuente: Observatorio Nacional de Seguridad Ciudadana

En los últimos años, además, la evidencia muestra que escolares no solo dedican su tiempo en internet a las redes sociales, sino a juegos en línea multijugador como Roblox, Minecraft, Free Fire y Warcraft. “En estas plataformas tú te puedes comunicar con gente de todos lados, que pueden crearse un perfil falso. Puedes hablar con alguien sin saber realmente quién es esa persona. Es en ese contexto que surgen invitaciones a niños y niñas que pueden generarles riesgos”, comenta Omayra Peña, coautora de la investigación Entre la precariedad y la búsqueda de prosperidad: las redes sociales como espacio de riesgo para la captación de víctimas de trata, promovida por Promsex.

Ariana recibe un mensaje. Se supone que el usuario que le escribe es un niño como ella, según las reglas de la plataforma de Roblox. Quedan para ir juntos a una sala donde hay trampolines. Ariana no ve ningún peligro. Tampoco su mamá, que la mira de rato en rato mientras atiende clientes en su tienda. Escucha risas, música, y en la pantalla, ve figuras animadas de colores. Sonríe tranquila. Es solo un juego.

Durante un mes, Contranoticia exploró la plataforma de Roblox a través de dos perfiles: uno de niña y otro de una mujer adulta. Desde la creación de la cuenta, pudimos comprobar la facilidad que existe para acreditar una edad distinta a la real. Además, identificamos que adultos pueden comunicarse con niños, niñas y adolescentes más allá de los chats de la plataforma, y no se restringe contenido explícito a menores de edad en sus distintos juegos.

La violencia en la virtualidad

En setiembre de 2025, una niña de 11 años en San Juan de Lurigancho fue secuestrada por un hombre de 39 años que la contactó por Roblox. La familia denunció que el sujeto estaba chantajeando a la menor.

En noviembre de 2025, una niña de 13 años desapareció al salir a su colegio en el Callao. Según información que recibió la policía, la escolar habría sido captada por Roblox. Fue encontrada en una vivienda a más de 20 km.  

En diciembre del 2025, un hombre de 28 años fue condenado a cinco años de prisión suspendida por ofrecer a una adolescente de 17 años en Arequipa que le envíe fotos y videos desnuda a cambio de regalos virtuales en Roblox.

En febrero del 2026, una niña de 13 años desapareció de San Juan de Miraflores y sus padres denunciaron que habría sido contactada por un hombre a través de Roblox.

Hay tres factores que pueden hacer vulnerables a niños, niñas y adolescentes a la captación por estos medios, apunta Flor Huayana de Promsex. “Primero, muchos menores pasan tiempo solos en su casa, muchos tienen solo un cuidador o cuidadora que trabaja fuera. Además, no tienen la confianza para contar con quién se están vinculando. También hemos identificado que podrían estar viviendo situaciones de violencia en la propia familia”, indica.

Un punto importante resulta la orientación que tienen las y los escolares sobre los peligros en entornos digitales. “A nivel global, hay un inicio más temprano en el uso de tecnologías. Pero en el caso peruano, este acceso no ha ido acompañado de estrategias de literacidad mediática digital. Y sin ese acompañamiento, el uso de tecnologías puede ser riesgoso”, explica Raisa Ferrer, coautora del estudio Entre la precariedad y la búsqueda de prosperidad, de Promsex. Como señala la investigadora, a través de videojuegos y de las redes, escolares están expuestos a contenido “aspiracional” y realidades más privilegiadas que pueden ser un señuelo. Para una adolescente, puede ser una oferta de trabajo. Para un niño o niña, regalos en un juego.

El fiscal Ricardo Martínez, quien trabajó en la Fiscalía Especializada en Delitos de Trata de Personas de Piura hasta el año 2024, ha podido ver casos de captación de adolescentes a través de Minecraft. “En el videojuego se conocían y entablaban amistad, intercambiaban WhatsApp o perfil de Facebook, y ahí tenían una conversación más fluida donde se les ha pedido fotos o se les ha solicitado encuentros para iniciar algún tipo de actividad lucrativa de carácter sexual”, explica el funcionario.

De acuerdo a un informe de CHS Alternativo, 69% de escolares entre 11 y 17 años de edad han experimentado situaciones de riesgo en línea: chantaje, acoso y personas desconocidas que intentan establecer confianza con ellos a través de perfiles falsos. Frente a las crecientes denuncias, y una alerta del FBI sobre una red de trata que utiliza Roblox para captar menores de edad, la empresa implementó la verificación de edad para usar el chat en el videojuego. Sin embargo, como explicamos, estas reglas se rompen con facilidad.

Para empezar, nada impide a niños y niñas comunicarse con adultos a través de carteles. Por ejemplo, para pedir donaciones de ‘Robux’, la moneda del videojuego para comprar vestuario y accesorios. Además, es común que usuarios y usuarias en esta plataforma formen “clanes” para jugar juntos, y para ello intercambian información y pasan a conversar por redes sociales. Estos clanes pueden integrar a menores y mayores de edad, pues muchos se conocieron antes de que Roblox aplicara restricciones. Pero aún ahora, las reglas pueden romperse. Y no solo los adultos encuentran la forma.

Ariana, de 10 años, tiene dos perfiles en Roblox. Uno como niña y otro como “adulta”. Desde que la plataforma puso restricciones, sus amigos y ella empezaron a crear nuevos perfiles. No es difícil y hay videos de TikTok que explican cómo engañar a la inteligencia artificial que calcula la edad de la persona basada en el escaneo de su rostro. Ariana, por ejemplo, puso el rostro de su mamá, quien pensó que le estaba tomando una foto. Así, niños y niñas pueden comunicarse con usuarios mayores de edad.

Contranoticia pudo observar también que la plataforma de Roblox permite que niños y niñas tengan acceso a contenido no apropiado para su edad. De esta manera, una niña puede tener un avatar con un cuerpo más desarrollado, poca ropa, asistir a una discoteca virtual donde los usuarios bailan pegados, o incluso participar en juegos donde el entretenimiento es observar avatars virtuales que se colocan en poses sexuales. Nada de esto está restringido para niños, niñas y adolescentes en Roblox.


Algunos juegos de Roblox permiten a perfiles de niñas tener un avatar con cuerpos más desarrollados y vestuario sugerente. Las niñas pueden tomarle fotos a su avatar y enviarlas a otros jugadores.
Aunque se restringe el uso del chat con personas fuera de su rango de edad, niños, niñas y adolescentes pueden ingresar desde sus perfiles en Roblox a juegos con avatar que se colocan en poses sexuales para el entretenimiento de otros usuarios.

¿Por qué estas situaciones resultan riesgosas? “El niño no ve lo que pasa en el juego como un problema. Y cuando se trasladan de la virtualidad a la realidad, a veces asumen conductas o siguen instrucciones de los agresores porque les cuesta diferenciar. Y los agresores buscan justamente acercarse, tener la confianza de los chicos, retirarlos del entorno seguro para concretar un acercamiento directo que puede ser para explotación sexual, violencia o inclusive trata de personas”, explica la psicóloga Ana Ladera, de CHS Alternativo.

En esa misma línea, el estudio Entre la precariedad y la búsqueda de prosperidad, de Promsex, apunta que los adolescentes son especialmente vulnerables a ser captados en estos entornos de la virtualidad. “Esta población usa las redes sin la supervisión necesaria, lo que facilita su exposición a prácticas como el sexting, sextorsión y cyberbullying, riesgos que, a su vez, pueden llevar a que sean víctimas de trata”, plantea la investigación. Se trataría de un espacio propicio para que los agresores manipulen las necesidades emocionales y sociales de sus víctimas.

“Suele ocurrir en trata de personas que la menor se vincula emocionalmente con la persona que la ha captado, o que les tiene miedo porque ha habido violencia o amenazas. Son situaciones delicadas y puede ser difícil la actividad probatoria del delito en esos casos”, comenta el fiscal Ricardo Martínez.

La legislación peruana incorporó el delito de grooming —acoso y/o abuso sexual de un adulto hacia un menor de edad por medio de internet— en 2013. Diez años después, se condenó por primera vez este ciberdelito, por el caso de un adulto que acosaba a niños mediante el juego Free Fire. ¿Cuánto ha avanzado el Estado en acciones para proteger a la niñez y a la adolescencia en entornos digitales?

La necesidad de una estrategia multisectorial
En el caserío rural de Yamango, a dos horas de la ciudad de Piura, una niña fue contactada por la dueña de un bar donde se realizaba explotación sexual. Con la esperanza de un trabajo, la niña acudió a conocer a la mujer, quien la llevó a un centro de salud para que le dieran métodos anticonceptivos. Es ahí donde las obstetras sospecharon de la situación y la rescataron. Cuando la Fiscalía investigó el caso, descubrieron que la niña había sido captada por redes sociales usando una tablet que el Ministerio de Educación le había entregado.

Durante 2020 y 2021, el cierre de los colegios debido a la pandemia abrió la puerta a la educación virtual y al incremento en el uso de dispositivos electrónicos por parte de niños, niñas y adolescentes. Para muchos menores en zonas rurales, ese período marcó su primer contacto con un dispositivo electrónico y con el internet. También fue el primer contacto con los riesgos que puede tener la comunicación por medios digitales.

“Hubo toda una política de distribución y digitalización, donde incluso se brindaron recursos a escolares. Pero no se vio la contraparte de habilitar un ecosistema de cuidado que les permita navegar estos espacios de forma segura”, señala la investigadora Raisa Ferrer.

La Política Nacional frente a la Trata de Personas, vigente desde 2021, tiene como su primer objetivo prioritario la prevención, donde uno de los indicadores es un programa de prevención escolar. Entre 2022 y 2023, el Ministerio de Educación registró 0% de avance en este indicador. Luego, en 2024, el sector reportó que se habían realizado tres asesorías técnicas a especialistas de Direcciones Regionales de Educación y Unidades de Gestión Educativa Local sobre la implementación de tutoría sobre educación sexual integral para prevenir la trata de personas, entre otros tipos de violencia. Como resultado de esa intervención, señalaban, alrededor de 20,000 docentes en instituciones educativas públicas actualizaron sus planes tutoriales. Sin embargo, no se conoce cuántos estudiantes fueron alcanzados por esta intervención. Tampoco se conoce en detalle el contenido de las tutorías de prevención.

Y como precisa la especialista de Promsex, Flor Huayana: “Cuando hablamos de educación sexual integral, el cuidado en las redes debería ser transversal. Es decir, que no solo se trabaje estos temas en tutoría, sino también en matemáticas o biología. Es necesario generar actividades de seguridad digital en estos espacios porque las mismas tareas de la escuela contemplan el uso de internet y de redes sociales”.

Además, existen otras limitaciones en la política. Como resalta la socióloga Katherine Soto, algo similar se observa en los planes para el fortalecimiento del sistema de búsqueda de personas desaparecidas. “Hay acciones muy simples como un curso para funcionarios, una capacitación en un colegio… pero una capacitación no construye especialistas y una capacitación no previene situaciones de riesgo”, dice la investigadora. En ese sentido, Soto plantea que las políticas deberían pasar de indicadores de medición a indicadores de resultado. Así, en lugar de medir el número de capacitaciones o el número de personas que participan en estas, se pasaría a evaluar cuál es el impacto y efectividad de estas acciones.

Cuando hablamos de desapariciones y trata de personas —dos situaciones de violencia directamente relacionadas— que tienen como espacio de captación la virtualidad, resulta necesario que las políticas enuncien con claridad los indicadores de prevención y protocolos que se requieren para desarrollar una estrategia desde distintos sectores. Una estrategia que requiere de presupuesto y recursos humanos para poder tener éxito.

El estudio Entre la precariedad y la búsqueda de prosperidad, de Promsex, identificó que la Policía Nacional del Perú y las Fiscalías Especializadas en Trata de Personas (FISTRAP) desarrollan acciones denominadas “patrullajes digitales”: un policía dedicado a vigilar y hacer seguimiento por redes sociales a perfiles o páginas que pueden estar relacionados con casos de trata de personas.

Estos patrullajes son una iniciativa de la Fiscalía que no cuenta con un presupuesto específico asignado. En algunos casos se realizan de forma preventiva, pero generalmente responden a una noticia o indicio de sospecha. “La policía obtiene la información y levanta actas de obtención de fuente abierta. También puede pasar que un agente se cree un perfil falso para iniciar una diligencia con autorización de la Fiscalía. En Piura hemos obtenido información por medio de este tipo de patrullajes, donde se ha conseguido evidencia de perfiles que han pedido fotos o citas de carácter sexual a las cuentas creadas por los efectivos policiales”, explica el fiscal Ricardo Martínez.

Para el funcionario, un aspecto clave para que este tipo de acciones tenga éxito es la especialización en temas de tecnología tanto para el personal fiscal como policial. “Por ejemplo, si estamos investigando un perfil de Facebook, tenemos que asegurar que no se vaya a eliminar el URL de ese perfil, porque lo pueden anular. Entonces hay que hacerle una solicitud a Facebook para que mantenga la información de esa cuenta al menos por 90 días”, señala Martínez.

Es importante precisar que iniciativas como los patrullajes digitales no tienen a todo un equipo detrás, y tampoco presupuesto específico. “Hay que preguntarnos cómo hacer viable una estrategia activa y cotidiana de prevención y acompañamiento cuando burócratas de calle, como profesores y funcionarios que están en el territorio, tienen toda la carga y no reciben un sol más para dedicarse a eso”, plantea la investigadora Omayra Peña.

“Esta problemática no está huérfana de política. El problema es que el despliegue no necesariamente viene acompañado de una inyección presupuestal y de talento para abordar esta problemática. Así, vemos un Centro de Emergencia Mujer en un distrito como Tambogrande, Piura, donde hay una alta tasa de captación, funcionando a lo mucho con seis personas a las que cada vez se les suman más tareas”, agrega Raisa Ferrer.

El año pasado, el Ministerio de la Mujer y Poblaciones Vulnerables (MIMP), dio un paso adelante en la concientización sobre la violencia en entornos digitales. La campaña “Conéctate sin riesgos” —realizada de forma virtual— cuenta con material comunicacional y charlas informativas virtuales dirigidas a orientar a padres, madres, docentes, operadores de atención, etc. sobre situaciones que podrían poner en riesgo a niños, niñas y adolescentes en internet.

El hecho de que sea virtual, sin embargo, limita el alcance de la campaña. Por supuesto, contar con personal que realice las charlas de forma presencial en todas las regiones del país requiere de inversión. Además, no debería ser solo una iniciativa del MIMP, sino una estrategia articulada con los sectores Educación y Salud, así como con el sector privado.

En febrero de este año, la empresa Softnyx, creadora de videojuegos en línea como Gunbound, Rakion y Wolfteam, implementó en sus plataformas mensajes emergentes para la prevención de la explotación sexual de niños, niñas y adolescentes.

Mensaje que aparece en las plataformas de Softnyx, como parte de una campaña de prevención de trata y explotación sexual.

Es importante recordar también que ya existen mandatos para empresas operadoras de telefonía, internet y cable de ofrecer de forma gratuita controles parentales en dispositivos electrónicos para evitar el acceso de menores de edad a pornografía y material inapropiado. La Ley N.º 28119 plantea también la obligación de que las empresas informen sobre los controles parentales. Y lo mismo se plantea para proveedores como cabinas de internet y también empresas que brinden redes de forma gratuita, como sucede en aeropuertos, centros comerciales. De la misma forma, si los gobiernos locales brindan redes de internet abiertas en zonas de la ciudad, tienen la responsabilidad de aplicar filtros de protección para niños, niñas y adolescentes.

Pero, como se ha visto, las restricciones pueden ser evadidas por agresores e incluso por los mismos escolares, quienes tienen habilidades para el uso de tecnología. Por ello, la información y la educación resultan vitales para realmente prevenir los peligros de violencia en entornos digitales.

Comunicación para la prevención

La mamá de Ariana sabe que su hija juega en Roblox todos los días. No entiende de qué se trata, pero su hija saca buenas notas en el colegio y la ayuda en la tienda, así que cuando le pide su celular, casi siempre se lo da. “Ay, esta viciosa”, le dice. Aunque siempre le ha dicho a su hija que no hable con extraños, nunca ha escuchado sobre el grooming y no sabe de qué se trata. No es la única. Muchos padres y madres no están al tanto de los riesgos que enfrentan sus hijos e hijas en internet. Tampoco hablan con ellos sobre el tiempo que pasan en la virtualidad.

“Todos estos casos de las redes sociales con menores de edad siempre tienen en común la falta de comunicación entre adolescentes con sus padres. De pronto se dan con la sorpresa que su hija se fue o que ha ido varias veces a un hotel. En los juegos siempre van a existir este tipo de perfiles que te escriben y es importante la comunicación para que padres puedan identificar las actuaciones de los menores y para que los menores al primer mensaje dudoso comuniquen a sus papás o a sus tutores”, señala el fiscal Ricardo Martínez.

Consejos para iniciar la conversación
 
• Plantea un aprendizaje conjunto. Ej. “Hoy escuché una charla sobre algo que se llama grooming. No entendí, ¿tú sabes qué es? ¿me ayudas a buscar información?”
• Escucha y respeta los límites que tus hijos e hijas ponen. Si queremos que escuchen sobre los peligros de internet, debemos evitar los dobles discursos. Ej. No subir una foto o video de tu hijo/a sin su consentimiento.
• Plantea escenarios claros sobre los riesgos de las identidades falsas. Ej. Si un niño o niña puede poner que tiene 18 años para usar una red social, un adulto podría hacer lo mismo fingiendo ser alguien menor. ¿Con qué intención?

Ante la ausencia de una estrategia de prevención del Estado que llegue a las familias de forma masiva, fortalecer la comunicación en casa se hace indispensable. Pero no es una tarea sencilla, pues para muchos padres y madres existe una brecha en el manejo de tecnologías de la información y comunicación. Y es importante tener en cuenta que los y las cuidadoras también son afectados por desigualdades estructurales: pobreza, empleos precarios, agotamiento, falta de servicios de cuidado, inseguridad y falta de espacios públicos de recreación para las infancias, entre otros. 

“Suele pasar que cuando hay violencias o riesgos para niños, niñas y adolescentes, la culpa es siempre de la mamá. ‘Ay, esa mamá no cuida’. Pero la mamá hace todo lo que puede para cuidar. Aquí es el Estado que está fallando a la gente y fallándole a los niños, niñas y adolescentes”, señala la investigadora Omayra Peña.

Roblox anunció que desde junio de 2026 implementarán nuevas cuentas según edad: ‘Roblox Kids’ para niños y niñas de 5 a 8 años y ‘Roblox Select’ para niños, niñas y adolescentes de 9 a 15 años. “Estas cuentas alinearán mejor el acceso a contenido, opciones de comunicación y controles parentales de acuerdo a la edad. Además, vamos a establecer un proceso de selección para juegos disponibles para usuarios menores de 16”, ha señalado la empresa en un comunicado.

Se trata de una respuesta válida de Roblox frente a las denuncias;pero, así como las restricciones que aplicaron a inicios de año no han resultado efectivas, es fácil imaginar que habrá usuarios que podrán sacarle la vuelta a estas nuevas medidas. Finalmente, el problema no se reduce al videojuego. Mientras la educación sobre riesgos de uso de internet no llegue a niños, niñas, adolescentes y sus comunidades, esta población seguirá siendo vulnerable a la violencia con solo un click.


*Ariana es un personaje creado para ilustrar la situación real de niños y niñas que interactúan con videojuegos. Como parte de la investigación, creamos el perfil de una niña en Roblox para ver cómo otros usuarios interactuaban con ella. También creamos un perfil de adulta para verificar la participación de escolares en servidores para mayores de edad. Asimismo, conversamos con niños y niñas que juegan en Roblox, y con sus cuidadores/as. La narrativa de Ariana se construyó en base a esta información.

Este reportaje ha sido posible gracias al proyecto ‘No Más Mujeres Invisibles’, ejecutado por Promsex y Centro Ideas, con el apoyo del Fondo Fiduciario de ONU Mujeres.

Investigación: Lucero Ascarza @lucero.ascarza 
Edición audiovisual y estrategia de difusión: Gabriela Modesto @gabriela.egmc
Apoyo en investigación y difusión de contenidos: Nicole Valera @nicovoces
Edición gráfica: Jazmín Moscoso @mina_trazos

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